[SW강국으로 가는 길](8)디지털콘텐츠①검증받은 경쟁력
페이지 정보
작성일 23-04-22 11:13
본문
Download : 20060713.jpg
[SW강국으로 가는 길](8)디지털콘텐츠①검증받은 경쟁력
권 단장은 디지털콘텐츠 산업의 글로벌화를 위해서 두 가지를 제안했다. 디지털콘텐츠의 해외시장 적합성을 사전에 검증하기 위한 on-line 게임 글로벌 서비스 플랫폼 지원사업도 추진한다. 게임분야는 대형업체 위주의 시장 재편과 글로벌 진출 기회 확대, 네트워크 외부효율의 증가로 대형 업체의 시장 점유율을 상승시켜야 하는 과제課題를 안고 있다아 또 PC판매의 확대 및 세계적 브로드밴드 보급 확대에 따라 해외 신규 수요도 확산해야 한다.
권 단장은 “영세업체가 많다는 점에서 기업 전文化(culture) 가 시급하다”면서 “글로벌 경쟁력을 갖춰 시장에서 경쟁할 수 있는 리딩 컴퍼니를 발굴하는데 주력해야 할 때”라고 설명(explanation)했다. 2005년 기준 세계 on-line 게임 매출 상위 10대 기업 중 3개가 바로 국내 업체다. 세계 각국도 IT인프라 구축과 연계해 디지털콘텐츠를 未來(미래) 산업으로 집중 육성하고 있다아 OECD에서는 브로드밴드 보급에 따른 콘텐츠 산업발전 정책을 논의 중이며 일본, 중국 등도 전담기구 설립 등 지원정책을 강화하고 있다아
그는 우선 관련 업체들의 기술경쟁력은 IT인프라 측면을 고려해 선진국 수준을 넘어설 만한데, 아직도 콘텐츠 제작툴 부분에서는 외산의존도가 높다는 점을 지적했다.
◇政府, 디지털콘텐츠 육성 가속화=政府는 미국, 일본, 유럽 등의 메이저 시장을 중심으로 해외 진출 확대 및 진출 방법의 효율화를 도모할 계획이다.
특히 경제적 측면에서 디지털콘텐츠는 자체 부가가치와 더불어 타산업간 연관효율가 크다는 점에서 중요성이 배가된다 유무선 방송·통신망 및 정보 단말기를 풍부하게 채우고 차세대 이동통신, 차세대 PC, 텔레매틱스, DTV 등 타 성장동력 산업의 부가가치를 높이기도 한다.
◇새로운 전환기에 직면=한국은 이미 on-line 게임, 모바일콘텐츠 등에서 국제적 경쟁력을 확보했다. 브릭스(BRICs) 등 신규시장 진출 지원을 통한 해외시장 편중을 해소하고 IT인프라 기업, 솔루션 기업과의 동반 해외 진출 모델을 발굴할 예정이다. 그러나 80% 이상의 기업들이 연매출 30억원 미만 되는 영세한 산업구조를 갖추고 있다는 측면에서 기업의 혁신과 함께 政府 지원도 병행돼야 한다고 지적했다. 이를 위해 디지털콘텐츠 제작에 필요한 고가의 장비를 업계가 공동 활용토록 하는 ‘디지털콘텐츠 제작협력센터’를 오는 10월께 설립, 운영한다. 이 결과를 올 하반기 중 기존의 文化(culture) 콘텐츠 해외진출지원시스템(http://www.koreacontent.org)을 통해 보급할 예정이다.
레포트 > 기타
하지만 국내기업의 영세성 탈피, on-line 유통 체계의 정비 및 해외진출 지역 다變化 같은 정책적 보완이 필요하다는 지적이 제기되고 있다아 또 차세대 IT 인프라의 적극적 활용을 통한 신규 시장 창출과 적극적 해외 진출에 강한 드라이브를 걸어야 할 시기라는 목소리도 높다.
권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠 사업단장은 “디지털콘텐츠는 우리나라 IT 인프라와 창의력을 갖춘 인력을 활용할 수 있는 분야이기 때문에 未來(미래)산업으로 육성할 필요가 있다”고 강조했다. 지난해 文化(culture) 부는 캐릭터페어 개최를 통해 전년대비 67% 늘어난 86억여원의 계약가능액과 19% 늘어난 153억여원의 상담 성과를 거뒀고, DICON 2005에서도 전년대비 100% 늘어난 38억원의 계약가능액을 올린바 있다아
[SW강국으로 가는 길](8)디지털콘텐츠①검증받은 경쟁력
이를 달성하기 위해 文化(culture) 부 산하 한국文化(culture) 콘텐츠진흥원은 △글로벌 콘텐츠 제작지원(Content) △글로벌 고객확보 지원(Customer) △보완적 인프라 지원(Complementary infrastructure) △사업 융합화 지원(Convergence) 등 4 대 전략(strategy)을 설정하고 중점 과제課題를 도출한 바 있다아
文化(culture) 관광부는 지난 3월 발표한 ‘한국 文化(culture) 콘텐츠 기업 글로벌화 지원정책 기본방향’을 중심으로 우리 콘텐츠의 해외진출을 지원하고 있다아 이 전략(strategy)은 ‘세계시장을 주도하는 한국文化(culture) 콘텐츠 기업’을 비전으로 ‘2010년 글로벌 매출규모 세계 5위 달성’을 목표(目標)로 한다. 또 디지털영상의 제작기술도 하루가 다르게 발전, 지난해 기준 국내영화시장에서 국내영화 점유율은 55%에 달했다.
순서
이밖에 ‘보완적 인프라 지원’ 전략(strategy)은 文化(culture) 콘텐츠 세계시장 조사와 文化(culture) 콘텐츠 수출대상, 한중일 文化(culture) 산업포럼을 중심으로 이루어지며 ‘사업 융합화 지원’ 전략(strategy)은 文化(culture) 콘텐츠 투자진출로드쇼와 스타프로젝트 및 캐릭터 라이선싱 등 사업다각화를 지원하는 것이다. on-line 게임과 모바일게임은 각각 세계 1위, 2위라는 경이적인 실적을 쌓아올렸다. 국내 대형 통신사업자들이 ‘네트워크 효율’ 극대화를 위한 콘텐츠산업으로 영역확대를 추진하는 것도 바로 이런 이유에서다. 때문에 실질적인 망개방과 무선 Internet 보급을 통한 국내 시장의 지속적 확대가 필요하다.
이와 함께 글로벌 인력양성을 위한 해외집중 연수를 지속추진하고 해외전시회 참가지원을 통한 글로벌 고객확보 지원사업을 한 단계 발전시켜 적극적으로 신규 전시회를 개척하고 투자유치 뿐 아니라 투자진출을 위한 로드쇼 등도 개최할 계획이다.
설명
국내시장은 게임, 특히 on-line 게임의 성장을 중심으로 지난해 8조에서 2008년 12.1조로 성장할 展望이다.
◆인터뷰-권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠 사업단 단장
정통부 관계자는 “지난해 말 政府 차원에서 디지털콘텐츠를 차세대 전략(strategy) 육성분야로 선정하고 다각적인 육성 지원방안(方案)을 마련, 추진하고 있다”면서 “디지털콘텐츠를 글로벌 경쟁력을 확고히 할 수 있는 분야로 집중 육성할 것”이라고 강조했다. 디지털영상 분야는 point제작 기술·인력의 부족 및 투자 마인드 미성숙이 문제로 지목된다
이는 우리나라 文化(culture) 콘텐츠 기업의 해외진출 상황 및 지원정책상 문제가되는점 등을 分析(분석)해 목표(目標) 및 추진과제課題 등을 재설정함으로써 향후 우리나라 기업들이 고도의 글로벌 전략(strategy)을 통해 국제경쟁력을 지닐 수 있도록 정책적 지원시스템을 구축하는 데 목적을 뒀다. 그러나 앞으로는 게임 소프트웨어 뿐만 아니라 보안, 빌링 솔루션 등을 패키지로 묶어 동반 해외 진출을 할 수 있도록 패러다임을 바꿔야 한다는 것이다. 향후 2008년까지 연average(평균) 15%의 지속적 성장이 기대된다
국내 SW산업 가운데 글로벌 시장에서 독보적 위치를 차지하고 있는 분야가 디지털콘텐츠다. 모바일콘텐츠는 내수시장이 포화에 직면했다. 첫째는 단품 형태에서 패키지 형태의 수출을 지향하자는 것. 지금까지는 게임, 음악, 출판 등의 분류에 따라 단품 형태로 개발하고, 이를 해외에 공급하는 것이 주류였다.
Download : 20060713.jpg( 44 )
◇디지털콘텐츠로 승부하자=IT인프라 고도화에 따라 디지털콘텐츠산업의 중요성은 해마다 커지고 있다아 전체 정보통신산업 중 가장 고성장 산업으로 향후 세계시장 17%, 국내시장 15%의 지속적인 성장세를 구가할 展望이다.”
‘글로벌 콘텐츠 제작지원’ 전략(strategy)의 주요사업으로 文化(culture) 부는 文化(culture) 콘텐츠 국제콘퍼런스(DICON) 등 국제행사 개최와 文化(culture) 콘텐츠 수출정보 교류 활성화, 스타프로젝트 선정 지원을 꼽았다. 한국을 SW강국으로 이끄는 선봉에 선 디지털콘텐츠는 이제 제 2도약을 위한 전환점을 맞이했다.
◆文化(culture) 부의 기업 글로벌화 전략(strategy)
다.
둘째는 라이선스 위주의 수출을 지양하자는 것. 예를 들어 on-line 게임을 판매한다 하더라도 기업규모, 자본금, 인력 측면에 부족한 점이 많아 대체적으로 라이선스 판매만 하는데, 결국 부가가치는 퍼블리서들만 갖는다는 점에서 억울한 측면이 있다아 결국 이를 탈피하기 위해서는 해외 시장에 직접 진출을 하는 것이 바람직하다는 것. 그래서 최근에는 政府에서도 이러한 형태의 지원을 하고 있다아 한국소프트웨어진흥원이 2004년부터 추진하고 있는 ‘글로벌 서비스 플랫폼(GSP)’ program이 대표적 事例다. 지역 디지털콘텐츠산업 활성화 및 기반 구축을 위한 ‘지역 멀티미디어기술지원센터’ 설립도 추진한다. 지난해에는 미뎀, 넷피, 앙굴렘국제만화전 등 총 12개 해외전시회 참가를 지원해 전년 대비 76% 늘어난 3억1630만달러의 상담액을 기록했다. 이를 통해 통신 인프라의 강점을 극대화하는 플랫폼 연동형 콘텐츠, 모바일 네트워크 게임, 양방향 데이터 방송 콘텐츠 등 기술 선도성이 높은 첨단 콘텐츠제작을 지원한다는 계획이다.
[SW강국으로 가는 길](8)디지털콘텐츠①검증받은 경쟁력
文化(culture) 부는 올 해 ‘보완적 인프라 지원’을 위해 UAE 등 중동지역, 브라질 등 남미지역을 포함한 전세계 시장조사 사업을 진행 중이다.
‘글로벌 고객확보 지원’ 전략(strategy)에서는 해외전시회 참가 지원과 신시장 개척사업, 글로벌 모바일 어워드, 글로벌 전문가 네트워크 시스템 구축 등이 주요 과제課題로 추진중이다. 해외 진출을 지원해주는데 있어 장비에서부터 채널, marketing 까지 종합적으로 고려해주고 있으며, 이미 6개 업체가 이를 활용해 해외에 나가 있다아
“디지털콘텐츠는 모든 새로운 서비스의 킬러 애플리케이션이라는 측면에서 가장 중요한 산업입니다.
[SW강국으로 가는 길](8)디지털콘텐츠①검증받은 경쟁력
권 단장은 국내 디지털콘텐츠 산업 매출이 전세계 시장의 4%를 차지하고 있으며, on-line 게임과 모바일게임에서는 이미 우위를 점할 정도로 주목할 만하다고 설명(explanation)했다.


